Modelo de bases del primer concurso de juegos tradicionales del 2022, en las instituciones educativas, primaria y secundaria, espero que te sirva como guía.
BASES DEL I CONCURSO DE JUEGOS TRADICIONALES 2022
INSTITUCIÓN EDUCATIVA “SAN MARTÍN DE PORRES” YAULI
I.- DATOS :
DRE: Huancavelica
UGEL: Huancavelica
Institución Educativa: “San Martín de Porres”
Lugar: Yauli
Nivel y Modalidad: Secundaria- EIB
Responsables Prof. (a)
Prof. Augusto Castro Cuya.
Prof.
Prof.
Director Prof. CONTRERAS LACHO, VICTOR
Sub Directora Prof. (a) CASTRO ESPINOZA, ANA MARÍA
JUSTIFICACIÓN: La Institución Educativa San Martín de Porres de Yauli, mediante la Coordinación del área de Tutoría, organiza los “Juegos Tradicionales 2022, con la finalidad de participación de todos los alumnos del 1° al 5°; en la búsqueda de rescatar, revalorar e incentivar el cultivo de nuestras tradiciones y costumbres a través de las diferentes manifestaciones del deporte que anteriormente estos juegos eran más divertidos y sano de las épocas pasadas con la presentación de juegos de nuestro País.
OBJETIVOS
GENERAL: Promover y difundir la actividad física y la práctica de los juegos populares y/o tradicionales, que contribuya al bienestar físico y emocional de los estudiantes.
ESPECÍFICOS:
-Rescatar la práctica de los juegos tradicionales como elementos de cultura.
-Generar en los alumnos espacios de socialización, de contrarrestar problemas cardiovasculares, sedentarismo y obesidad en casa.
-Brindar a los estudiantes soporte socio emocional mediante la práctica de juegos tradicionales.
-Rescatar y revalorar los juegos tradicionales de nuestra cultura andina.
DE LAS COMPETENCIAS:
a) Juego tradicionales a competir son las siguientes: Trompo, yases, rayuela, salta soga; del Primer grado al Quinto grado damas y varones
b) Todos los tradicionales se jugarán por el sistema ELIMINACIÓN SIMPLE por grados.
c) En los tradicionales se tomará en cuenta el tiempo y/ o puntaje.
d) Los horarios establecidos deberán ser respetados rigurosamente, considerándose 05 minutos de tolerancia para los primeros encuentros de cada juego, declarándose por ausencia (WO)
g) Antes del inicio de cada juego los asesores, deben registrar a sus jugadores.
CÓDIGO DE RESPONSABILIDADES:
El docente Asesor o tutor de cada sección debe entregar la relación de participantes de cada juego tradicional.
DE LA ORGANIZACIÓN:
Organiza: Coordinación de tutoría
DE LA INSCRIPCIÓN:
La fecha de inscripción será a partir del lunes 30 de mayo hasta el viernes 03 de Mayo, en el área de coordinación de tutoría.
DE LOS PARTICIPANTES:
De 1° a 5°
Lugar de Concurso: En la loza de institución educativa.
DEL JURADO:
Jurados neutrales, calificador: Estará integrado por personas versadas y conocedoras de juegos tradicionales y el control de mesa estará a cargo del área de tutoría.
DE LA PREMIACIÓN.
- Se premiará al ganador de cada grado.
DE LOS JUEGOS A DESARROLLARSE:
TROMPOS
DESCRIPCIÓN: Con un cordel se enrolla el trompo y se lanza con el objetivo de hacerlo bailar, se puede levantar en la mano y hacer otros retos.
REGLAS:
-Se enfrentarán 2 jugadores, cada uno tendrá su trompo y cuerda. Comenzará quien gane al Yan ken po.
-Habrá un cuadrilátero dibujado en el piso como se muestra en la figura.
-En el centro se colocará dos trompos
-El objetivo del juego es que el jugador deberá hacer bailar el trompo y levantarlo con la palma de la mano y darle golpes al trompo que le corresponde.
Gana el jugador que hace pasar primero el trompo por el arco de su cuadrilátero.
-Sólo se puede hacer un solo golpe por cada oportunidad de baile del trompo.
-Vale hacer paras el trompo por el arco con un solo golpe.
YACES
DESCRIPCIÓN: Este juego consiste en recoger cierta cantidad de yaces en el suelo con el rebote de una pelotita.
REGLAS:
Cada jugador gana 1 punto por subnivel que supere.
En el primer nivel, el jugador no podrá mover otros yaquis que no recoja, tiene 3 vidas en caso de mover los yaquis.
Nivel 2 y 3, se puede mover otros yaquis.
NIVELES:
1. YAQUIS SIMPLE, por cantidad: Recoge los yaquis desde el 1 al 15.
2. YAQUIS, pasando a la otra mano: Pasa los yaquis que recoges a la otra mano antes de atrapar la pelota, sigue del 1 al 15.
3. YAQUIS CON PALMADA EN EL PISO: antes de recoger los yaquis da una palmada en el piso, del 1 al 15.
PUNTAJE MÁXIMO: 45 PUNTOS.
AVIONCITO O RAYUELA
Para comenzar, se dibuja sobre el piso un “avión” como el de la ilustración, con casillas aproximadamente de 40 X 30 cm.
Para jugar avión cada jugador debe tener su teja, algunos niños hacen su teja con una bola de papel absorbente mojado, ésta facilita que se pegue al piso de la casilla cuando se lanza.
Parado frente a la casilla 1, el jugador en turno arroja dentro de ésta su teja y salta con un solo pie a la casilla 2, y después a la 3.
En las alas 4 y 5 descansa un pie en cada casilla, luego vuelve a saltar, en un solo pie a la casilla 6, y en dos pies salta a las casillas 7 y 8.
En un pie salta a la casilla 9, y al llegar al círculo que es el número 10 pone los dos pies y gira para regresar.
El regreso es el mismo procedimiento, pero al llegar a la casilla 2 se agacha para recoger su teja y salta fuera del avión, siempre hacia el frente, sin tocar la casilla 1.
SALTA A LA SOGA
DESCRIPCIÓN: Es un juego que consiste en saltar la soga al ritmo de canciones, cada canción condiciona la forma de saltar.
REGLAS:
El jugador ganará puntos por cada nivel que supere.
El jugador tiene solo una vida que puede utilizar en cualquier nivel.
El jugador deberá cumplir las condiciones de salta que cada nivel o canción tiene.
NIVEL 1: Niña chascosa ( 5p)
NIÑA CHASCOSA PEINATE, LAVATE DATE UNA VUELTA Y SALETE Y TE Y TE.
NIVEL 2: Manzanita del Perú ( 5p)
MANZANITA DEL PERU, DIME CUANTOS AÑOS TIENES TU, 1, 2,3…
NIVEL 3: Soltera (o), Casada(o)… (5p)
Solter@, casad@, viud@, divorciad@, con hijos, sin hijos con 1, 2, 3,…
NIVEL 4: Reina de los Mares (10p)
Soy la reina de los mares, si usted lo quiere saber, tira mi pañuelo al agua, y lo vuelvo a recoger, pañuelito, pañuelito, quién te pudiera tener, metidito en el bolsillo, como pliego de papel.
NIVEL 5: Osito, Osito (10p)
Osito, osito salta con un pie con un pie con un pie
Osito, osito salta con los dos con los dos con los dos
Osito, osito salta con los tres con los tres con los tres
Osito, osito, salta con los cuatro con los cuatro con los cuatro
Osito osito date media vuelta
Osito osito ahora la vuelta entera
PUNTOS MÁXIMOS: 35 PUNTOS