Sesión de aprendizaje de educación física titulado ¨Conocen juegos tradicionales de sus ancestros dentro de la comunidad¨ para el segundo grado de primaria.
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 02
- I. DATOS INFORMATIVOS
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ÁREA
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EDUCACIÓN FÍSICA
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FECHA
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GRADO Y SECCIÓN
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SEGUNDO “ D ”
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UNIDAD N°
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07
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DURACIÓN
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3 horas
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TITULO
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“CONOCEN JUEGOS TRADICIONALES DE SUS ANCESTROS DENTRO DE LA COMUNIDAD”
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PROPOSITO DE LA SESIÓN
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ü ACTIVIDADES RECREATIVAS: PASEO CAMPESTRE, JUEGOS FLORALES, (LEMAS CÁNTICOS DEPORTIVOS).
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III.- MOMENTOS DE LA SESIÓN
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SECUENCIAS PEDAGÓGICAS
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DESCRIPCIÓN DE LAS ESTRATEGIAS Y/O ACTIVIDADES
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RECURSOS Y MATERIALES
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TIEMPO
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INICIO
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- Formación en escuadra
- Control de asistencia
- Dialogo con los estudiantes para el desarrollo de la sesión.
- Realizan activación fisiológica a través de una dinámica: "la serpiente venenosa" un estudiante elegido por sorteo es la serpiente venenosa. Al grito de “muerto” echa a correr persiguiendo a los demás. Cuando toca a un niño este debe ponerse la mano en el lugar tocado y seguir corriendo. Si se trata de un hombre o la espalda, no es tan divertido, pero si le tocan la pierna o el pie tiene problemas para seguir corriendo. El jugador que resulta tocado tres veces se convierte en una serpiente. Gana el que no ha sido tocado nunca.
- ¿Qué juegos conocen para realizar en paseos? ¿alguna vez saliendo de paseo realizaron juegos? ¿qué tipo de juegos realizan?
- Entrega de la nueva información sobre el tema
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Silbato
Cronómetro
Balones
Conos
Pelotitas medicinales
Globos
Pañuelos
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30’
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DESARROLLO
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- CARRERA DE GANSOS: Se traza una línea de salida y otra de llegada. Los jugadores se ordenan por parejas y cogiéndose del brazo se sientan en cuclillas. A la señal de la profesora los elegidos se pones en marcha, la pareja de gansos que gane tendrá un premio.
- PENALTI A CIEGAS:Los estudiantes forman grupos, los primeros de la fila con los ojos vendados, para la ejecución cada estudiante observa al balón donde está ubicado luego salen caminando una distancia de 5mts y patearan el balón que está ubicado en el suelo el que anote gol el grupo acumula puntos.
- REVENTA GLOBOS:Forman grupos, los estudiantes de la primera fila salen corriendo a la señal del silbato y reventaran los globos que está ubicado al frente de cada grupo con cualquier parte del cuerpo menos con las manos o los pies, retornan corriendo y ubicarse al final del grupo.
- QUIEN AGUANTA MÁS: Se forman parejas de estudiantes de una altura similar. Los estudiantes tienen que poner las manos en la espalda. Se colocan enfrentados poniéndoles una pelotita entre las dos frentes. Gana la pareja que aguanta más tiempo con la pelotita en la frente.
- LLENAR EL CAMPO: Los grupos que estén en su campo, no pueden salir de el. En cada campo habrá el mismo número de balones. En el momento que suene el silbato, los dos grupos deben intentar tener el menor número de pelotas en su campo y por lo tanto deberán coger las pelotas que tengan en su campo y pasarlas a los campos contrarios. En el momento que suene el silbato por segunda vez, todos se pararán en el sitio sin poder lanzar ninguna pelota y se hará el recuento del número de pelotas encada campo.
- CARRERA DE CANGUROS: Los estudiantes formaran grupos en columnas, hay que marcar una línea de salida y otra de llegada, separados a una distancia de 10mts, los estudiantes se colocan la pelota entre las piernas y avanzan dando saltos como los canguros. El jugador que pierde la pelota deberá volver a la línea de salida para dar inicio otra vez. Gana el equipo que llega primero a la meta.
- Desarrollan un partido de práctica.
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90’
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CIERRE
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- Todos reunidos en círculo, se hará las siguientes preguntas: ¿Cómo se sintieron en las clases? ¿qué juegos les gustaron?
- Reflexión sobre lo que han aprendido
- Recomendaciones a los estudiantes
- Los estudiantes se trasladan de forma individual a las piletas a lavarse las manos.
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15’
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IV.- EVALUACIÓN
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INDICADORES
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EVIDENCIAS
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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
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2.1.3. Identifica cambios que ocurren en la respiración durante la ejecución de actividades físicas moderadas.
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- Respeta las reglas de juego
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Ficha de observación
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3.2.3. Organiza y utiliza su tiempo en actividades lúdicas motrices, participa en paseos, visitas y excursiones mostrándose solidario con sus compañeros.
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12. EL CORRE – ARO.
Coeficiente de cooperación: 8.Se ponen dos filas frente a frente de pieen un espacio amplio. La primera persona decada fila estará distanciada a unos tres metros ylas demás de cada grupo se ponen detrás. La primera persona de la fila A envía el aro rodando hacia la primera persona de la fila B y si va corriendo hasta colocarse en el últimolugar de la fila contraria.La primera persona de la fila B recoge elaro y se lo envía rodando sin que se caiga a lanueva primera persona de la fila A y se vacorriendo a colocarse en el último lugar de la fila A. Y seguimos así sucesivamente.
PASAR POR EL ARO.
Nos colocamos en corro de pi agarrados de las manos. Colocamos un aro de gimnasia atravesado en los brazos de dos participantes.A continuación, cada participante intentapasar su cuerpo por el aro sin soltarse las manos en ningún momento comenzando por una persona y siguiendo hasta que llegue a ellamisma de nuevo.Cada participante irá pasando su cuerpoa través del aro sin soltar las manos.Les gustará repetir la actividad en sentidocontrario.Si el grupo es mayor de quinceparticipantes, podemos poner dos o tres aros en un mismo corro.
La araña y las moscas
- · Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
- · Efectos del juego: Calentamiento, desarrollo de la resistencia aeróbica y de la velocidad de
desplazamiento.
- · Nivel requerido: 1.
- · Material necesario: Sin material.
- · Nº de participantes: Desde seis hasta varias decenas.
- · Desarrollo del juego: Para la realización de este juego se inhabilita el rectángulo central del terreno. El juego consiste en que el jugador que hace las veces de araña (preferentemente un jugador con buenas condiciones) persigue a las moscas para capturarlas y colocarlas en el
lugar que considere oportuno formando su tela de araña. La araña siempre correrá hacia
delante, estando prohibido retroceder o cambiar de sentido. Las moscas capturadas se
quedarán inmóviles con brazos y piernas abiertas, dificultan el paso a las otras moscas, que
quedarán momentáneamente obstaculizadas y serán presa fácil. La telaraña se puede abrir
para el paso de la araña. La última mosca cazada se convierte en araña.
Carrera de tres pies
- · Tipo de juego: Motor de locomoción de carrera.
- · Efectos del juego: Desarrollo de la fuerza del tren inferior, de la velocidad reacción y de la
velocidad de desplazamiento.
- · Nivel requerido: 1.
- · Nº de participantes: Disposición por parejas.
- · Material necesario: Sin material.
- · Desarrollo del juego: Cada pareja acuerda una manera de desplazarse en la que sólo
intervengan tres puntos de apoyo entre los dos.