Sesión de aprendizaje del área de educación física con desempeño para 5º de secundaria, titulado: orientándome corporalmente en el juego.
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 01
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DOCENTE |
CASTRO CUYA, Augusto |
I.E. |
“SMP” |
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ÁREA |
EDUCACIÓN FÍSICA |
DURACIÓN |
3 horas |
FECHA |
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GRADO |
5° |
SECCIÓN |
“A, B, C” |
UNIDAD |
01 |
2019 |
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TÍTULO DE LA SESIÓN |
Orientándome corporalmente en el juego |
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APRENDIZAJES ESPERADOS |
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COMPETENCIAS |
CAPACIDADES |
INDICADORES DE DESEMPEÑO |
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02. COMPETENCIA: “ASUME UNA VIDA SALUDABLE”
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• Comprende las relaciones entre la actividad física, alimentación, postura e higiene personal y del ambiente, y la salud.
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2.1. Argumenta la importancia de la actividad física que debe realizar según sus características individuales para la mejora de la calidad de vida.
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SECUENCIA DIDÁCTICA |
TIEMPO |
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INICIO |
Recordando. - ¿Por qué es importante orientarse en un determinado espacio de juego? La orientación es una capacidad coordinativa senso-perceptiva-motriz, que sirve para optimizar la calidad de los movimientos con ahorro de energía. Además, permite responder a tiempo en las diferentes situaciones que demande el juego, pudiendo anticiparte, coordinar y regular las diferentes acciones. Por ejemplo, anticiparse e interceptar un balón.
Reúne a todos los alumnos en círculo, en posición sentado y dales la bienvenida. Explícales sobre los diferentes juegos que vas a realizar. Que se mantengan atentos, con entusiasmo y mucha creatividad al momento de plantear los retos.
A mi libertad. - Los estudiantes se desplazan libremente por el espacio de trabajo, realizando ejercicios de movilidad articular de su libre elección. Un estudiante líder da una palmada para que cambien de dirección. ¿Cómo se sienten? ¿Su corazón late más rápido que al comienzo de la clase? ¿Cambiaste rápidamente de dirección? |
15’ |
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DESARROLLO |
Juego de las guras. - Los estudiantes se desplazan en grupos de seis u ocho por el campo de trabajo; a la señal de un estudiante líder, indícales que formen una gura geométrica, y rápidamente representan la gura haciendo uso de su cuerpo. Asigna un puntaje al equipo que lo haga en el menor tiempo posible. Gana el que tiene mayor puntaje. ¿Qué hicieron para hacer la gura tan rápido? ¿Cómo lograron ponerse de acuerdo? ¿Te pudiste ubicar fácilmente según la gura?
La pelota viajera. - Se forman círculos de ocho estudiantes, cada grupo con un balón. A la orden comienzan a pasarse el balón con la mano por la derecha, cuando en un momento determinado grites “¡Alto!” se detendrá el juego y quien se quedó con la pelota debe salir del juego (sentándose en su sitio, sin opción a tocar la pelota), y así continúa hasta que se quede uno solo. Pide a los estudiantes que sugieran otras formas de pasarse el balón. ¿Qué otras reglas pueden agregar? ¿Me ubico en un espacio libre para que pasen el balón y no me lo quiten?
Descongela a tus amigos. - Cada estudiante tiene una bolsita con peso (u otro objeto) sobre su cabeza y la mantiene en equilibrio, se desplazan por todo el espacio de trabajo evitando que se les caiga la bolsa. Si se le cae la bolsa a un estudiante, este se queda “congelado”; entonces puede venir un compañero en su ayuda para levantar su bolsa caída y ponerla nuevamente sobre su cabeza y así descongelarlo. Si al agacharse a recoger la bolsita del compañero se le cae la suya, también queda congelado. Pide que propongan variantes, que serán aplicadas en el juego. ¿Qué estrategia utilizaste para lograr el objetivo en la actividad? |
100’ |
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CIERRE |
El semáforo Los estudiantes se desplazan libremente por el campo. Al mostrarles la tarjeta verde, deben caminar rápido estirando los brazos hacia arriba; al mostrarles la tarjeta amarilla, se detendrán y realizarán una flexión profunda del tronco llevando las manos al piso sin doblar las rodillas; y si les muestras la tarjeta roja, deben ir en dirección opuesta a la que estaban caminando, respirando profundamente. |
20’ |
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MATERIALES |
Balones, bolsitas con peso, tarjetas de colores. |
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